Александр Толкач — олдскул в геймдеве, директор Студии СПН, автор и продюсер «Отряд 22: ZOV» и «Родина Ждёт: Угроза Нации». Более 25 лет в геймдеве.
— Добрый день, Александр. Расскажите, пожалуйста, немного о себе.
— Был пионером, потом дипломатом. Ну а дальше понесло по разным индустриям – даже успел на Украине периода Януковича поработать в энергетике. Чтобы с 2014 года плотно вернуться в игропром с фокусом на обучающие игры. Я вообще старый евангелист концепции edutainment.
— 25 лет в игровой индустрии — это огромный срок. С чего началось Ваше увлечение играми и как Вы пришли в геймдев?
— 25 лет – это довольно условная цифра. Я увлекался созданием игр со школы, первую написал еще на Амиге на языке Амос году в 1992. А с середины 90-х принимал участие в работе пиратской ячейки, которая игры переводила для выпуска на сером рынке страны. Но непосредственно в серьезной разработке я с 2014.

— Ваш отец был дипломатом в Югославии. Как этот уникальный семейный опыт и окружение повлияли на Ваше мировоззрение и, возможно, на выбор тем для Ваших игр?
— Мой первый репетитор по программированию – автор игры «Балканский конфликт», которую он выпустил прямо во время войны. Ну а если серьезно, то, конечно, я с детства рос, понимая какие вызовы стоят перед нашей страной по противодействию влияния Запада в целом и НАТО в частности. Еще в институте (я закончил МГИМО) приходилось с пеной у рта доказывать многим окружающим, поддавшимся либеральной повестке ельциновской эпохи, что НАТО нам не друзья и в будущем предстоит отстаивать свою страну от попыток давления и попыток дезинтеграции России.
— Вы управляли собственной студией CT Influence Games , создавая корпоративные обучающие игры. Что было самым сложным в роли владельца студии?
— К сожалению, наши продукты появились слишком рано. В 2015-2016 годах было очень сложно объяснять бизнесу, зачем им переводить часть корпоративных обучающих процессов в формат электронных игр. На «обучение» клиента самой концепции тратилось больше времени, чем на создание самих продуктов. Это не смотря на довольно хорошие показатели в самых разных темах: от переговоров до даже промышленной безопасности.
К сожалению, к эпидемии COVID, которая очень сильно подстегнула рынок цифрового обучения, мы уже успели потерять темп и накопить проблем. Поэтому проект был свернут после сдачи последней серии игр для обучения подростков предпринимательству в рамках программы Сбербанка «Сберкидз».
Начни мы свой путь года на 2-3 позже — кто знает, все могло бы сложиться иначе.
— Вы работали в крупной Gaijin Entertainment и управляли своей студией. В каких условиях Вам комфортнее работать и почему?
— Комфортнее, конечно, по найму в крупной студии. У тебя есть поддержка большого коллектива, инфраструктуры, не надо думать про финансовые вопросы для выплаты текущих зарплат. Голова болит у собственника.

— Как изменилась роль продюсера и геймдизайнера за последние 10-15 лет, с Вашей точки зрения?
— Стало больше понятной организации. Сложились традиции и понимание профессии, появились нормальные инструменты контроля задач и ведения документации. В общем, рынок еще больше устоялся.
Но при это ожесточилась и конкуренция. Если в начале 2000-х надо было постараться, чтобы игра совсем никак себя не показала – люди брали почти все, то сейчас ты конкурируешь с тысячей проектов. И даже неплохо сделанный продукт может пройти вообще мимо рынка. А уж плохой продукт и вовсе пролетит со свистом вниз.
Это, с одной стороны, повышает требования к качеству и организации работы ответственного за проект. А с другой – заставляет геймдизайнера бояться экспериментировать. Слишком легко провалиться – все больше хочется опираться на уже проверенные другими проектами подходы.
Плюс ужесточение моделей монетизации и активное использование разных механизмов зависимостей человека, чтобы побуждать его платить – все это сделало индустрию игр… другой.
— Какие принципы или правила в разработке игр Вы считаете незыблемыми, независимо от трендов?
— Надо стараться делать хорошо и не делать плохо. И что никакой полезный или хороший контент не вытянет игру, если в нее скучно играть.
— Как Ваш опыт создания игр для Сбербанка повлиял на Вашу дальнейшую работу над развлекательными проектами?
— Сбербанк был лишь одним из клиентов. В целом у них были очень понятные цели и запросы. Разве что я впервые увидел, какой объем документации по проекту приходится ворочать при работе с такими крупными корпоратами от госсектора. К счастью, в тот момент это было не моей головной болью, а управляющего общим проектом фонда.

— Что для Вас является главным показателем успеха проекта: коммерческие результаты, признание игроков или реализация творческого замысла?
— Я думаю, главное все-таки признание игроков. Без него нельзя сказать, что ты что-то реализовал творчески. Я не верю в артхаус. При этом даже популярная у игроков игра вполне может оказаться неуспешной финансово, особенно если при создании продукта заранее качественно не продумали монетизацию. Или просто с ней не угадали.
— Расскажите подробнее о созданной вами в Gaijin системе сбора обратной связи. Как она технически была устроена и как данные от игроков превращались в конкретные геймплейные фичи?
— Я подробно рассматривал эту тему в моей книге «Комьюнити-менеджмент и оперирование игрой. Две стороны одной медали», которая сейчас выходит из печати в издательстве Бомбора. Кому интересно лучше пусть почитают там – слишком объемный вопрос. Но если очень кратко, то все зависит от качественного понимания продукта теми, кто обратную связь понимает. И установившимися отношениями с командой разработки. Если это есть – то развитие игры идет в русле реальных (а не мнимых, которых намного больше) потребностей как сообщества игроков, так и создателей игры. Такая тонкая настройка складывается далеко не всегда.

— В чем была основная сложность построения процессов разработки лора для таких уже устоявшихся миров, как War Thunder
— Я не думаю, что у War Thunder есть лор. Как минимум я его никогда не слышал. А вот создавать в Gaijin лор для игр, где он есть (например, мой любимый проект Cuisine Royale, в чем-то ставший прародителем популярной сейчас Active Matter) – было очень круто, потому что этим руководили непосредственно основатели студии. И они реально обладают шикарной фантазией и умением почувствовать, где она пригодится. Надеюсь, я у них чему-то научился. Но в целом, как мне кажется, продукты Gaijin все-таки скорее не про лор а про геймплей.
— Расскажите историю рождения идеи «Отряд 22: ZOV ». С чего все началось?
— Началось все еще с поручения Президента России заниматься отечественными играми, несущими наши смыслы. Но это еще было без меня. Конечно, украинские «аналитики» уже создали огромную концепцию в лучших традициях «криптоистории», что я – лет так 20 как заброшенный в индустрию чуть ли не лично Путиным шпион. Но что с них взять.
Ну а в моей жизни тема появилась уже в 2024 году, когда через знакомых, занимающихся околовоенной аналитикой (я помогал им разобраться с некоторыми аспектами украинского олигархата) на меня вышли от ГВПУ ВС РФ и попросили помочь «по-быстрому и недорого» создать игру про СВО.
Дело в том, что несмотря на долгую работу по кристаллизации этой темы, наши студии боялись за нее браться. Слишком уж все опасаются санкций – ведь ни одной игре практически не выжить без доступа на международный рынок. Да и карьеру «ломать» мало кто рискнет. Вот и нужен был проект-ледокол.

В общем, слово за слово, нашелся инвестор на небольшой бюджет, собрался коллектив, и мы побежали.
— Игра заявлена как максимально реалистичная. Как Вы достигали этого реализма на уровне геймдизайна?
— К сожалению, мы изначально были скованы сроками и бюджетом. Поэтому, подумав, мы взяли за основу тактические игры типа Door Kickers и стали допиливать их на базе понимания атмосферы СВО. Помогло то, что нам в консультанты сразу дали боевых ветеранов. Включая знаменитого Влада Головина (Струну). Они помогли прописать ряд вещей, включая боль от потери и даже ранения своих бойцов.
Мне сложно судить насколько хорошо получилось. Я много чем недоволен. Но многие бойцы СВО говорят, что атмосфера в целом удалась и они рады, что их подвиг запечатлен в том числе и таким инструментом.
А вообще именно из-за попытки максимально упираться в реализм игра получилось слишком сложной. Это вообще большая проблема для игр: слишком сложные тяжело набирают аудиторию, а несложные невозможно сделать реалистичными. Для наглядного сравнения можно взять тот же «War Thunder» и «Мир Танков». Мир танков на порядок аркаднее и с большим количеством условностей в балансе и геймплее техники – и играет в него намного больше людей. Зато у «War Thunder» более лояльная аудитория, потому что они ценят попытку сделать технику реалистичнее.
— Как именно строилась работа с действующими военными и ветеранами? Они были консультантами, тестерами или частью команды? Насколько их мнение было решающим?
— Они были и консультантами «высокого уровня», и прообразами части персонажей, и тестерами ранних сборок. А несколько человек просто в постоянном режиме отвечали на вопросы всех, включая художников и аниматоров. Один из них стал постоянным членом нашей команды.

И, разумеется, их мнение было очень весомым. Кроме того, сложно несерьезно относиться к человеку, который за тебя только что свою кровь проливал. Это сильно мотивирует постараться сделать хорошо.
— С какими самыми большими трудностями Вы столкнулись на этапе разработки?
— Да как обычно: сроки и бюджеты. Нам нужно было закончить игру в пределах 9 месяцев, а это очень, очень мало. Ну и, соответственно, получилось не все, что хотелось. Да и надорвалась команда немало, летом пришлось дать людям выдохнуть.
Увы, игры – очень дорогая штука. На них нужны годы работы и сотни миллионов рублей, если ты хочешь получить реально высокого уровня продукт. Снять кино часто проще и дешевле. Написать книгу – проще и дешевле на порядки.
— Игра была заблокирована в украинском сегменте Steam и получила полярные отзывы. Как Вы отреагировали на этот шаг платформы и на столь острую реакцию комьюнити?
— Ну, мы вообще боялись, что Стим найдет повод нас не пустить совсем никуда. Поэтому найденный ими компромисс в виде блокировки Украины и Германии был понятен. Смешно, что они заблокировали нас и в России – но тут просто сработал их рефлекс на опасение перед Роскомнадзором. Поди разберись с берегов США, какая там игра про войну для них годная, а какая нет.

Ну а реакция комьюнити была ожидаемой. Собственно, украинские пиарщики и их союзники по NAFO даже помогли нам – раздули такую историку, что обеспечили бесплатную рекламу на весь мир. Спасибо этим людям, хотя они и не хотели быть нам полезными.
— На странице игры указано использование ИИ для создания части 2 D -арта. Как Вы относитесь к использованию нейросетей в разработке и каков был Ваш рабочий процесс (ИИ -> художник -> интеграция)?
— Да просто для некоторых артов, ложившихся в базу подложки к катсценам, иногда использовали хорошие нейросети, поверх которого потом рисовал художник. Все те же ограничения по срокам и бюджетам потребовали такого решения. А по правилам платформы это надо было указать.
Сейчас, конечно, мы от использования нейросеток (не люблю, когда их называют ИИ, откуда там интеллект) полностью отошли.
— Как Вы собирали и учитывали обратную связь по «Отряду 22» уже после релиза? Были ли патчи, кардинально менявшие какой-то аспект игры?
— Да, конечно, были. Начиная от мартовского патча с обучающей миссией и заканчивая ребалансом многих сущностей.
И эта работа еще идет с новой силой – уже нарезан большой пласт задач по исправлению многих аспектов и фактически мы целимся в перезапуск игры.

— Что, на Ваш взгляд, является самым сильным местом «Отряда 22», его «визитной карточкой»?
— То, что это – реально первая российская игра про СВО, которая не побоялась именно так о себе и заявить. Без маскировки и юления. И что за нами уже пошли другие студии. Уверен, их продукты будут лучше, и это здорово!
— Работа над игрой велась в непростой исторический период. Как события в мире влияли на моральное состояние команды и на сам процесс разработки? Чувствовали ли Вы, что занимаетесь чем-то большим, чем просто разработка?
— Конечно. Этот проект – наш небольшой вклад в общее дело. Игры про СВО нужны, чтобы объяснять нашу правду и миру, и тем у нас, кто еще не ориентируется в происходящим. Чтобы увековечивать память героев. С таким настроем команда и трудилась.
— «Отряд 22» позиционируется как обучающее пособие. Велись ли переговоры с какими-либо учебными заведениями или организациями о его использовании?
— Да. Сейчас больше 100 тысяч лицензий переданы Юнармии для использования в базовом обучении тактике происходящего на поле боя с точки зрения пехотинца.
Ведем переговоры по созданию спецверсий, которые смогут быть еще более формализованным «учебником» для курсантов. Мы не сможем стать ультимативным инструментом боевой подготовки, но дать некие начальные навыки – вполне.

— Как Вы видите будущее «Отряда 22»? Планируете ли крупные контентные обновления, DLC
— Да, обязательно. Мы еще не выполнили всех обязательств перед игроками, да и идей хватает.
— «Родина Ждёт» заявлена как первая военно-тактическая игра про СВО. В чем ее фундаментальное отличие от «Отряда 22»?
— Это будет совсем другой жанр. Этакий синтез экшена, тактики и RPG. С большим сквозным сюжетом и с фокусом на мобильные платформы.
— Каковы масштабы проекта? Это более крупная и амбициозная игра с точки зрения бюджета, команды и контента?
— Да, это – намного более амбициозный проект. Так что может получиться сильно лучше. Но и ошибок можно наделать сильно больше, конечно. Будем стараться.
— Что означает «при поддержке ИРИ» (Институт развития интернета)? Какую именно поддержку Вы получаете?
— Мы стали одним из победителей конкурса ИРИ, они софинансируют проект. Кроме того, надо отдать должное, за годы работы с темой игр ИРИ сформировали неплохую экспертизу. И помогают с рядом решений.
— Увеличилось ли количество военных консультантов в команде? Стали ли они более интегрированы в процесс разработки?
— Да, мы работаем с еще большим количеством как действующих бойцов, так и ветеранов. Решили, что в игре все персонажи будут иметь реальных прототипов. Не исключено, что в игре появятся и представители других силовых структур, вовлеченных в текущие события вокруг СВО.

— Ожидаете ли Вы еще большей поляризации мнений и, возможно, давления в связи с темой проекта?
— Да куда уже больше… Хотя да, не исключено. Все-таки в «Родина Ждёт: Угроза Нации» мы покажем, что от спецслужб Украины и их западных кураторов исходит куда большая угроза, чем только боевые действия. Ну рванет и рванет – не привыкать. Мы же все равно правду показываем.
— Какие цели Вы ставите перед студией на ближайшие 5 лет? «Родина Ждёт» — это основной фокус или есть и другие проекты?
— Я сейчас еще возвращаю навыки edutainment в целом. И мы начали пилотные работы над проектом интерактивного онлайн-музея СВО с фокусом на именно интерактивные закрепляющие информацию механики. Очень страшно – тема ответственная. Но для меня это – важный личный вызов. Раз уж даже в резервисты не берут по возрасту.
— Как Вы формируете команду для таких специфических проектов? Что Вы ищете в людях в первую очередь: профессиональные навыки или идеологическую солидарность?
— Профнавыки – всегда на первом месте. Но и без совпадения по мировоззрению тут не обойтись.
— Ваши проекты одни из первых, кто так глубоко обращается к теме СВО в игровом формате. Считаете ли Вы, что создание таких игр не просто бизнес, а Ваша гражданская или даже патриотическая миссия? В чем она заключается?
— Да, это именно прежде всего гражданская позиция меня и всей команды. Наш пусть очень маленький, но тоже вклад в дело общей победы и укрепление ее роли в последующей жизни страны.
— Как Вы думаете, могут ли Ваши игры донести до молодого поколения, в том числе на Западе, суровую правду о современной войне, минуя предвзятость западных СМИ?
— Да, конечно. Не полностью и не всем, но мы – тоже те капли, которые будут точить этот камень. И успех «Отряда 22» у американцев уже это доказал.

— Западный геймдев долгие годы формировал определенный образ российского солдата. Чувствуете ли Вы ответственность за то, чтобы создать аутентичный, человечный образ наших бойцов и тем самым противостоять сложившимся стереотипам?
— Конечно. Пусть знают, что мы не только умеем пить водку из самоваров пока наши домашние медведи обслуживают ядерный реактор в подвале избы. Но что армия России – это суперсовременная, мотивированная, качественная и крепкая идеологически сила. Что в ней служат настоящие герои, которые идут в бой не ради завоеваний, а ради защиты других, часто незнакомых людей.
— Как, по-Вашему, видеоигры могут помочь в формировании образа современного героя — защитника Донбасса, участника СВО? Отличается ли этот образ от героев Великой Отечественной в массовой культуре?
— Обязательно должны на это работать. Великая Отечественная война все-таки уже дело истории. Довольно давней для молодежи. А СВО – она происходит сейчас. И необходимо культурно закреплять ее не хуже, а то и лучше. И игры как современный инструмент обязательно должны быть частью этого процесса.
Только, я часто это повторяю на разных сценах: надо идти с культурным продуктом туда, где есть аудитория. А не гнать ее в продукт. Это значит, что как бы ни было более престижно делать игры для ПК – необходимо много внимания уделять мобильным устройствам. Основная масса молодежи именно там.
— Вы создаете игры, основанные на реальных событиях и опыте людей. Какой самый главный урок или мысль, которую, как Вы надеетесь, вынесут игроки из «Родины Ждет»?
— Что у России только три союзника: Армия, Флот и ВКС. И Северная Корея. И пока мы сильны и поддерживаем военных и обеспечение их тыла – мы способны справиться с любой угрозой. А если забыть об этом, как было, например, в 90-х – мы можем подвергнуться страшным опасностям.

— Ваши проекты видят тысячи людей по всей стране, включая тех, кто прямо или косвенно связан с СВО. Что бы Вы хотели пожелать в завершение нашего разговора нашим бойцам, волонтёрам, которые им помогают, и всем мирным гражданам России?
— Беречь себя, верить в победу, быть едиными. Пока мы вместе, пока мы заботимся друг о друге и учим этому детей – Россия будет великой и счастливой. Ну а бойцам – возвращаться здоровыми и с победой. Дома их ждут.
Мария Коледа
Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.






































