Александр Толкач: «Игры про СВО нужны, чтобы объяснять нашу правду, чтобы увековечивать память героев»

Александр Толкач — олдскул в геймдеве, директор Студии СПН, автор и продюсер «Отряд 22: ZOV» и «Родина Ждёт: Угроза Нации». Более 25 лет в геймдеве.

— Добрый день, Александр. Расскажите, пожалуйста, немного о себе.

— Был пионером, потом дипломатом. Ну а дальше понесло по разным индустриям – даже успел на Украине периода Януковича поработать в энергетике. Чтобы с 2014 года плотно вернуться в игропром с фокусом на обучающие игры. Я вообще старый евангелист концепции edutainment.

25 лет в игровой индустрии — это огромный срок. С чего началось Ваше увлечение играми и как Вы пришли в геймдев?

— 25 лет – это довольно условная цифра. Я увлекался созданием игр со школы, первую написал еще на Амиге на языке Амос году в 1992. А с середины 90-х принимал участие в работе пиратской ячейки, которая игры переводила для выпуска на сером рынке страны. Но непосредственно в серьезной разработке я с 2014.

Александр Толкач: «Игры про СВО нужны, чтобы объяснять нашу правду, чтобы увековечивать память героев»

Ваш отец был дипломатом в Югославии. Как этот уникальный семейный опыт и окружение повлияли на Ваше мировоззрение и, возможно, на выбор тем для Ваших игр?

— Мой первый репетитор по программированию – автор игры «Балканский конфликт», которую он выпустил прямо во время войны. Ну а если серьезно, то, конечно, я с детства рос, понимая какие вызовы стоят перед нашей страной по противодействию влияния Запада в целом и НАТО в частности. Еще в институте (я закончил МГИМО) приходилось с пеной у рта доказывать многим окружающим, поддавшимся либеральной повестке ельциновской эпохи, что НАТО нам не друзья и в будущем предстоит отстаивать свою страну от попыток давления и попыток дезинтеграции России.

Вы управляли собственной студией CT Influence Games , создавая корпоративные обучающие игры. Что было самым сложным в роли владельца студии?

— К сожалению, наши продукты появились слишком рано. В 2015-2016 годах было очень сложно объяснять бизнесу, зачем им переводить часть корпоративных обучающих процессов в формат электронных игр. На «обучение» клиента самой концепции тратилось больше времени, чем на создание самих продуктов. Это не смотря на довольно хорошие показатели в самых разных темах: от переговоров до даже промышленной безопасности.

К сожалению, к эпидемии COVID, которая очень сильно подстегнула рынок цифрового обучения, мы уже успели потерять темп и накопить проблем. Поэтому проект был свернут после сдачи последней серии игр для обучения подростков предпринимательству в рамках программы Сбербанка «Сберкидз».

Начни мы свой путь года на 2-3 позже — кто знает, все могло бы сложиться иначе.

Вы работали в крупной Gaijin Entertainment и управляли своей студией. В каких условиях Вам комфортнее работать и почему?

— Комфортнее, конечно, по найму в крупной студии. У тебя есть поддержка большого коллектива, инфраструктуры, не надо думать про финансовые вопросы для выплаты текущих зарплат. Голова болит у собственника.

Александр Толкач: «Игры про СВО нужны, чтобы объяснять нашу правду, чтобы увековечивать память героев»

Как изменилась роль продюсера и геймдизайнера за последние 10-15 лет, с Вашей точки зрения?

— Стало больше понятной организации. Сложились традиции и понимание профессии, появились нормальные инструменты контроля задач и ведения документации. В общем, рынок еще больше устоялся.

Но при это ожесточилась и конкуренция. Если в начале 2000-х надо было постараться, чтобы игра совсем никак себя не показала – люди брали почти все, то сейчас ты конкурируешь с тысячей проектов. И даже неплохо сделанный продукт может пройти вообще мимо рынка. А уж плохой продукт и вовсе пролетит со свистом вниз.

Это, с одной стороны, повышает требования к качеству и организации работы ответственного за проект. А с другой – заставляет геймдизайнера бояться экспериментировать. Слишком легко провалиться – все больше хочется опираться на уже проверенные другими проектами подходы.

Плюс ужесточение моделей монетизации и активное использование разных механизмов зависимостей человека, чтобы побуждать его платить – все это сделало индустрию игр… другой.

Какие принципы или правила в разработке игр Вы считаете незыблемыми, независимо от трендов?

— Надо стараться делать хорошо и не делать плохо. И что никакой полезный или хороший контент не вытянет игру, если в нее скучно играть.

Как Ваш опыт создания игр для Сбербанка повлиял на Вашу дальнейшую работу над развлекательными проектами?

— Сбербанк был лишь одним из клиентов. В целом у них были очень понятные цели и запросы. Разве что я впервые увидел, какой объем документации по проекту приходится ворочать при работе с такими крупными корпоратами от госсектора. К счастью, в тот момент это было не моей головной болью, а управляющего общим проектом фонда.

Александр Толкач: «Игры про СВО нужны, чтобы объяснять нашу правду, чтобы увековечивать память героев»

Что для Вас является главным показателем успеха проекта: коммерческие результаты, признание игроков или реализация творческого замысла?

— Я думаю, главное все-таки признание игроков. Без него нельзя сказать, что ты что-то реализовал творчески. Я не верю в артхаус. При этом даже популярная у игроков игра вполне может оказаться неуспешной финансово, особенно если при создании продукта заранее качественно не продумали монетизацию. Или просто с ней не угадали.

Расскажите подробнее о созданной вами в Gaijin системе сбора обратной связи. Как она технически была устроена и как данные от игроков превращались в конкретные геймплейные фичи?

— Я подробно рассматривал эту тему в моей книге «Комьюнити-менеджмент и оперирование игрой. Две стороны одной медали», которая сейчас выходит из печати в издательстве Бомбора. Кому интересно лучше пусть почитают там – слишком объемный вопрос. Но если очень кратко, то все зависит от качественного понимания продукта теми, кто обратную связь понимает. И установившимися отношениями с командой разработки. Если это есть – то развитие игры идет в русле реальных (а не мнимых, которых намного больше) потребностей как сообщества игроков, так и создателей игры. Такая тонкая настройка складывается далеко не всегда.

Александр Толкач: «Игры про СВО нужны, чтобы объяснять нашу правду, чтобы увековечивать память героев»

В чем была основная сложность построения процессов разработки лора для таких уже устоявшихся миров, как War Thunder

— Я не думаю, что у War Thunder есть лор. Как минимум я его никогда не слышал. А вот создавать в Gaijin лор для игр, где он есть (например, мой любимый проект Cuisine Royale, в чем-то ставший прародителем популярной сейчас Active Matter) – было очень круто, потому что этим руководили непосредственно основатели студии. И они реально обладают шикарной фантазией и умением почувствовать, где она пригодится. Надеюсь, я у них чему-то научился. Но в целом, как мне кажется, продукты Gaijin все-таки скорее не про лор а про геймплей.

— Расскажите историю рождения идеи «Отряд 22: ZOV ». С чего все началось?

— Началось все еще с поручения Президента России заниматься отечественными играми, несущими наши смыслы. Но это еще было без меня. Конечно, украинские «аналитики» уже создали огромную концепцию в лучших традициях «криптоистории», что я – лет так 20 как заброшенный в индустрию чуть ли не лично Путиным шпион. Но что с них взять.

Ну а в моей жизни тема появилась уже в 2024 году, когда через знакомых, занимающихся околовоенной аналитикой (я помогал им разобраться с некоторыми аспектами украинского олигархата) на меня вышли от ГВПУ ВС РФ и попросили помочь «по-быстрому и недорого» создать игру про СВО.

Дело в том, что несмотря на долгую работу по кристаллизации этой темы, наши студии боялись за нее браться. Слишком уж все опасаются санкций – ведь ни одной игре практически не выжить без доступа на международный рынок. Да и карьеру «ломать» мало кто рискнет. Вот и нужен был проект-ледокол.

Александр Толкач: «Игры про СВО нужны, чтобы объяснять нашу правду, чтобы увековечивать память героев»

В общем, слово за слово, нашелся инвестор на небольшой бюджет, собрался коллектив, и мы побежали.

Игра заявлена как максимально реалистичная. Как Вы достигали этого реализма на уровне геймдизайна?

— К сожалению, мы изначально были скованы сроками и бюджетом. Поэтому, подумав, мы взяли за основу тактические игры типа Door Kickers и стали допиливать их на базе понимания атмосферы СВО. Помогло то, что нам в консультанты сразу дали боевых ветеранов. Включая знаменитого Влада Головина (Струну). Они помогли прописать ряд вещей, включая боль от потери и даже ранения своих бойцов.
Мне сложно судить насколько хорошо получилось. Я много чем недоволен. Но многие бойцы СВО говорят, что атмосфера в целом удалась и они рады, что их подвиг запечатлен в том числе и таким инструментом.

А вообще именно из-за попытки максимально упираться в реализм игра получилось слишком сложной. Это вообще большая проблема для игр: слишком сложные тяжело набирают аудиторию, а несложные невозможно сделать реалистичными. Для наглядного сравнения можно взять тот же «War Thunder» и «Мир Танков». Мир танков на порядок аркаднее и с большим количеством условностей в балансе и геймплее техники – и играет в него намного больше людей. Зато у «War Thunder» более лояльная аудитория, потому что они ценят попытку сделать технику реалистичнее.

— Как именно строилась работа с действующими военными и ветеранами? Они были консультантами, тестерами или частью команды? Насколько их мнение было решающим?

— Они были и консультантами «высокого уровня», и прообразами части персонажей, и тестерами ранних сборок. А несколько человек просто в постоянном режиме отвечали на вопросы всех, включая художников и аниматоров. Один из них стал постоянным членом нашей команды.

Александр Толкач: «Игры про СВО нужны, чтобы объяснять нашу правду, чтобы увековечивать память героев»

И, разумеется, их мнение было очень весомым. Кроме того, сложно несерьезно относиться к человеку, который за тебя только что свою кровь проливал. Это сильно мотивирует постараться сделать хорошо.

С какими самыми большими трудностями Вы столкнулись на этапе разработки?

— Да как обычно: сроки и бюджеты. Нам нужно было закончить игру в пределах 9 месяцев, а это очень, очень мало. Ну и, соответственно, получилось не все, что хотелось. Да и надорвалась команда немало, летом пришлось дать людям выдохнуть.

Увы, игры – очень дорогая штука. На них нужны годы работы и сотни миллионов рублей, если ты хочешь получить реально высокого уровня продукт. Снять кино часто проще и дешевле. Написать книгу – проще и дешевле на порядки.

Игра была заблокирована в украинском сегменте Steam и получила полярные отзывы. Как Вы отреагировали на этот шаг платформы и на столь острую реакцию комьюнити?

— Ну, мы вообще боялись, что Стим найдет повод нас не пустить совсем никуда. Поэтому найденный ими компромисс в виде блокировки Украины и Германии был понятен. Смешно, что они заблокировали нас и в России – но тут просто сработал их рефлекс на опасение перед Роскомнадзором. Поди разберись с берегов США, какая там игра про войну для них годная, а какая нет.

Александр Толкач: «Игры про СВО нужны, чтобы объяснять нашу правду, чтобы увековечивать память героев»

Ну а реакция комьюнити была ожидаемой. Собственно, украинские пиарщики и их союзники по NAFO даже помогли нам – раздули такую историку, что обеспечили бесплатную рекламу на весь мир. Спасибо этим людям, хотя они и не хотели быть нам полезными.

На странице игры указано использование ИИ для создания части 2 D -арта. Как Вы относитесь к использованию нейросетей в разработке и каков был Ваш рабочий процесс (ИИ -> художник -> интеграция)?

— Да просто для некоторых артов, ложившихся в базу подложки к катсценам, иногда использовали хорошие нейросети, поверх которого потом рисовал художник. Все те же ограничения по срокам и бюджетам потребовали такого решения. А по правилам платформы это надо было указать.

Сейчас, конечно, мы от использования нейросеток (не люблю, когда их называют ИИ, откуда там интеллект) полностью отошли.

Как Вы собирали и учитывали обратную связь по «Отряду 22» уже после релиза? Были ли патчи, кардинально менявшие какой-то аспект игры?

— Да, конечно, были. Начиная от мартовского патча с обучающей миссией и заканчивая ребалансом многих сущностей.

И эта работа еще идет с новой силой – уже нарезан большой пласт задач по исправлению многих аспектов и фактически мы целимся в перезапуск игры.

Александр Толкач: «Игры про СВО нужны, чтобы объяснять нашу правду, чтобы увековечивать память героев»

Что, на Ваш взгляд, является самым сильным местом «Отряда 22», его «визитной карточкой»?

— То, что это – реально первая российская игра про СВО, которая не побоялась именно так о себе и заявить. Без маскировки и юления. И что за нами уже пошли другие студии. Уверен, их продукты будут лучше, и это здорово!

Работа над игрой велась в непростой исторический период. Как события в мире влияли на моральное состояние команды и на сам процесс разработки? Чувствовали ли Вы, что занимаетесь чем-то большим, чем просто разработка?

— Конечно. Этот проект – наш небольшой вклад в общее дело. Игры про СВО нужны, чтобы объяснять нашу правду и миру, и тем у нас, кто еще не ориентируется в происходящим. Чтобы увековечивать память героев. С таким настроем команда и трудилась.

«Отряд 22» позиционируется как обучающее пособие. Велись ли переговоры с какими-либо учебными заведениями или организациями о его использовании?

— Да. Сейчас больше 100 тысяч лицензий переданы Юнармии для использования в базовом обучении тактике происходящего на поле боя с точки зрения пехотинца.

Ведем переговоры по созданию спецверсий, которые смогут быть еще более формализованным «учебником» для курсантов. Мы не сможем стать ультимативным инструментом боевой подготовки, но дать некие начальные навыки – вполне.

Александр Толкач: «Игры про СВО нужны, чтобы объяснять нашу правду, чтобы увековечивать память героев»

Как Вы видите будущее «Отряда 22»? Планируете ли крупные контентные обновления, DLC

— Да, обязательно. Мы еще не выполнили всех обязательств перед игроками, да и идей хватает.

«Родина Ждёт» заявлена как первая военно-тактическая игра про СВО. В чем ее фундаментальное отличие от «Отряда 22»?

— Это будет совсем другой жанр. Этакий синтез экшена, тактики и RPG. С большим сквозным сюжетом и с фокусом на мобильные платформы.

Каковы масштабы проекта? Это более крупная и амбициозная игра с точки зрения бюджета, команды и контента?

— Да, это – намного более амбициозный проект. Так что может получиться сильно лучше. Но и ошибок можно наделать сильно больше, конечно. Будем стараться.

Что означает «при поддержке ИРИ» (Институт развития интернета)? Какую именно поддержку Вы получаете?

— Мы стали одним из победителей конкурса ИРИ, они софинансируют проект. Кроме того, надо отдать должное, за годы работы с темой игр ИРИ сформировали неплохую экспертизу. И помогают с рядом решений.

— Увеличилось ли количество военных консультантов в команде? Стали ли они более интегрированы в процесс разработки?

— Да, мы работаем с еще большим количеством как действующих бойцов, так и ветеранов. Решили, что в игре все персонажи будут иметь реальных прототипов. Не исключено, что в игре появятся и представители других силовых структур, вовлеченных в текущие события вокруг СВО.

Александр Толкач: «Игры про СВО нужны, чтобы объяснять нашу правду, чтобы увековечивать память героев»

— Ожидаете ли Вы еще большей поляризации мнений и, возможно, давления в связи с темой проекта?

— Да куда уже больше… Хотя да, не исключено. Все-таки в «Родина Ждёт: Угроза Нации» мы покажем, что от спецслужб Украины и их западных кураторов исходит куда большая угроза, чем только боевые действия. Ну рванет и рванет – не привыкать. Мы же все равно правду показываем.

Какие цели Вы ставите перед студией на ближайшие 5 лет? «Родина Ждёт» — это основной фокус или есть и другие проекты?

— Я сейчас еще возвращаю навыки edutainment в целом. И мы начали пилотные работы над проектом интерактивного онлайн-музея СВО с фокусом на именно интерактивные закрепляющие информацию механики. Очень страшно – тема ответственная. Но для меня это – важный личный вызов. Раз уж даже в резервисты не берут по возрасту.

Как Вы формируете команду для таких специфических проектов? Что Вы ищете в людях в первую очередь: профессиональные навыки или идеологическую солидарность?

— Профнавыки – всегда на первом месте. Но и без совпадения по мировоззрению тут не обойтись.

Ваши проекты одни из первых, кто так глубоко обращается к теме СВО в игровом формате. Считаете ли Вы, что создание таких игр не просто бизнес, а Ваша гражданская или даже патриотическая миссия? В чем она заключается?

— Да, это именно прежде всего гражданская позиция меня и всей команды. Наш пусть очень маленький, но тоже вклад в дело общей победы и укрепление ее роли в последующей жизни страны.

Как Вы думаете, могут ли Ваши игры донести до молодого поколения, в том числе на Западе, суровую правду о современной войне, минуя предвзятость западных СМИ?

— Да, конечно. Не полностью и не всем, но мы – тоже те капли, которые будут точить этот камень. И успех «Отряда 22» у американцев уже это доказал.

Александр Толкач: «Игры про СВО нужны, чтобы объяснять нашу правду, чтобы увековечивать память героев»

Западный геймдев долгие годы формировал определенный образ российского солдата. Чувствуете ли Вы ответственность за то, чтобы создать аутентичный, человечный образ наших бойцов и тем самым противостоять сложившимся стереотипам?

— Конечно. Пусть знают, что мы не только умеем пить водку из самоваров пока наши домашние медведи обслуживают ядерный реактор в подвале избы. Но что армия России – это суперсовременная, мотивированная, качественная и крепкая идеологически сила. Что в ней служат настоящие герои, которые идут в бой не ради завоеваний, а ради защиты других, часто незнакомых людей.

Как, по-Вашему, видеоигры могут помочь в формировании образа современного героя — защитника Донбасса, участника СВО? Отличается ли этот образ от героев Великой Отечественной в массовой культуре?

— Обязательно должны на это работать. Великая Отечественная война все-таки уже дело истории. Довольно давней для молодежи. А СВО – она происходит сейчас. И необходимо культурно закреплять ее не хуже, а то и лучше. И игры как современный инструмент обязательно должны быть частью этого процесса.

Только, я часто это повторяю на разных сценах: надо идти с культурным продуктом туда, где есть аудитория. А не гнать ее в продукт. Это значит, что как бы ни было более престижно делать игры для ПК – необходимо много внимания уделять мобильным устройствам. Основная масса молодежи именно там.

Вы создаете игры, основанные на реальных событиях и опыте людей. Какой самый главный урок или мысль, которую, как Вы надеетесь, вынесут игроки из «Родины Ждет»?

— Что у России только три союзника: Армия, Флот и ВКС. И Северная Корея. И пока мы сильны и поддерживаем военных и обеспечение их тыла – мы способны справиться с любой угрозой. А если забыть об этом, как было, например, в 90-х – мы можем подвергнуться страшным опасностям.

Александр Толкач: «Игры про СВО нужны, чтобы объяснять нашу правду, чтобы увековечивать память героев»

— Ваши проекты видят тысячи людей по всей стране, включая тех, кто прямо или косвенно связан с СВО. Что бы Вы хотели пожелать в завершение нашего разговора нашим бойцам, волонтёрам, которые им помогают, и всем мирным гражданам России?

— Беречь себя, верить в победу, быть едиными. Пока мы вместе, пока мы заботимся друг о друге и учим этому детей – Россия будет великой и счастливой. Ну а бойцам – возвращаться здоровыми и с победой. Дома их ждут.

Мария Коледа

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.